Ragnarok Training Grounds, un server multidimensionnel

Ragnarok Training Grounds, a multidimensional server

...where players can become their own gamemaster.

...où les joueurs peuvent devenir leur propre maître du jeu.

PVP/BG ready

Monsters with player-like behavior

Ranking systems - Click here to see the ranks

Sandbox elements

PVP/BG ready

IA des mobs

Systèmes de classement

Éléments de bac à sable (sandbox)

Motivation


RPGs generally focus on one or two aspects: they may, for example, offer exploration as an activity with increasing difficulty. Depending on the case, the player either progresses without much trouble, or the difficulty becomes too limiting, leading to farming sessions to increase their power to continue. With practice, some players refine their gameplay and are capable of traversing areas that no longer require farming. Other RPGs directly concentrate on executing maneuvers, limiting progression based on the player's level rather than that of their character. Despite its accessible content, Ragnarok is actually extremely demanding, requiring excellence across several interdependent activities. Furthermore, being an MMO format, it provides training conditions that can be described as precarious. Whether it's in building character builds, gameplay, or pure knowledge of mechanics, the player finds themselves mostly on their own. There are no "cheat codes" to quickly test things, and setting up a local server is almost inaccessible to people without an IT background. The player constantly feels pressure during the farming phase because the more other players progress, the more they feel "left behind." This delay or advancement, depending on the case, leads to timing issues in meeting for "matches": battlegrounds, WoE, and MVP contests (Beelzebub, Satan, Bio). Discrepancies in equipment, combined with differences in availability, introduce biases in the skills tested during these matches. As a result, skilled players remain stagnant, and newcomers have no means to catch up. Finally, a specificity of private servers: the extreme variability of each server configuration. This includes the choice of emulator and its configuration files, which can change core game mechanics (Land Protect behavior, instrument switching, katar arrow, rude attack, potion delays, provoke/mind break on allies... the list is long), as well as the emulator and client versions, Gepard configuration (which affects animation delays), and the latency, which prevents skill chaining at high attack speeds in Ragnarok. All of this leads to a general confusion where each player only knows and clings to "their" Ragnarok, isolated amidst the multitude.

Les rpgs se concentrent généralement sur un ou deux aspects : ils peuvent par exemple proposer une activité d'exploration, avec une difficulté généralement grandissante. En fonction des cas soit le joueur progresse sans trop d’encombres, soit la difficulté est trop limitante et il passe par des sessions de farming pour augmenter sa puissance afin de pouvoir continuer. Avec de l’entraînement certains joueurs peaufinent leur gameplay et sont capables de traverser des zones qui désormais ne leurs demandent plus de farm. D’autres rpg se concentrent directement sur l’exécution de manœuvres, limitant la progression par le niveau du joueur et non pas de celui de son personnage. Ragnarok malgré son contenu accessible, se révèle être en fait extrêmement exigeant, demandant d'exceller sur plusieurs niveaux d'activités interdépendantes, et de prime, de par son format MMO, il donne des conditions d’entraînement qu’on peut qualifier de précaires. Que ce soit en construction de builds, en gameplay ou en connaissance pure des mécaniques, le joueur se retrouve seul dans la plupart du temps. Il n’a pas de « cheat codes » pour tester rapidement, faire un serveur local étant quasi inaccessible pour les personnes sans background informatique. Il a constamment la pression pour la phase de farm, car plus les autres joueurs progressent plus il est « en retard » Ce retard ou cette avance accumulés en fonction des cas conduisent à des problèmes de timing pour se rencontrer lors des "matchs" : bg, woe et contest end MVP ( beelzebub, satan, bio). Les écarts dans le stuff, couplés aux différences de disponibilités horaires, ajoutent du biais dans les aptitudes testées lors de ces matchs : ainsi, les bons joueurs stagnent, et les novices n’ont aucun moyen de remonter la pente. Enfin, une spécificité des serveurs privés : l’extrême variabilité de chaque configuration serveur : entre le choix d'émulateur, ses fichiers de configurations qui peuvent changer des mécaniques centrales du jeu ( le fonctionnement du LP, le switch instrument, la flèche du katar, l’attaque rude, les délais sur les potions, provoque/mind break sur alliés...la liste est longue) , la version de l'émulateur, version du client, la conf guepard ( affectant notamment les délais d’animations) et enfin la latence qui dans ragnarok empêche le skill chaining à haute aspd. Tout cela conduit à une confusion générale où chaque joueur ne connaît et ne s’accroche qu’à « son » Ragnarok, dans un état d’isolation au milieu de la multitude.

ROTG est un mélange entre un bac à sable avec des npcs/commandes pour faciliter l'acquisition de stuff, l'invocation de monstres, un server pvp/bg et un système de ranked pour les duels de champions et les instances pvms. La philosophie du serveur est qu'un admin ne devrait s'occuper que de l'accueil des joueurs et du bon fonctionnement des infrastructures. Il s'agit en somme de séparer le maître du jeu, véritable hôte qui accompagne les joueurs à travers les features, du "seigneur des lieux", qui lui va décider de la façon dont ils vont jouer car c'est bien lui qui décide de qui sera dans le jeu ou non. Le serveur a donc également un système intégré de 'hosting' d'instances, à la fois PVP et PVM, où les joueurs décideront des règles qui s'y trouveront. Par exemple, quel stuff autorisé, ou bien le delai d'utilisation des consommables.